すとーんひるずの活動報告ブログ

趣味で進めているインディーゲーム開発に関する記事を投稿します。

1週間ゲームジャム「space」に参加しました!

今回も1週間ゲームジャムに参加しました。今回のお題は「Space」!!3ヵ月ぶりの開催で投稿作品数も多く、非常ににぎわっていました。

制作したゲーム

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「SpacePirateクロハ」というゲームを制作・投稿しました。宇宙海賊クロハが宇宙海賊船を操って宇宙怪獣を退治していくゲームです。今回の1週間のスケジュールはこんな感じでした。

  • 月~火曜日:アイデア出し・詳細化
  • 水~金曜日:コーディング、画像素材作成
  • 土曜日:タイトル画像作成、音楽選定
  • 日曜日:仕上げ、諦め

イデア出し

メインテーマの策定

まったり2日間ブレストしました。以下のようにスペースに関連する要素を洗い出して、そこから具体的なテーマに落とし込んでいきました。

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Milanote上で最も話題が出たのが「宇宙」だったので、その流れで「宇宙」をテーマに掘り下げていきました。「宇宙海賊ちゃん」の案が出てからは、徐々にその方向で話が固まっていきました。

はじめは「Flight」のようなアップグレードしながらゴールに向かっていくゲームも考えていました。

armorgames.com

ゲームジャンル

そこから紆余曲折あり、アップグレード型の全方位シューティングゲームにしようと決めました。今、製作中のゲームを全面的に作り直そうという話になっています。作り直す際のゲームジャンルとして「ハクスラ要素のある全方位シューティングゲーム」を考えていました。

Unity1Weekは、瞬間的に多くのユーザにプレイしてもらうのにうってつけのイベントです。Unity1Weekを実験場として、全方位シューティングに関するノウハウを得られれば一石二鳥です。1週間という期間を考慮して、シンプルな 「アップグレード型の全方位シューティングゲーム としました。

ゲームの詳細化

「宇宙海賊ちゃん」「アップグレード型の全方位シューティングゲーム」が決まったので、詳細部分を詰めていきました。 最初期のラフイメージはこんな感じでした。燃料とライフがそれぞれあったり、集めているのがお金だったり、アップロードされたものとは微妙に違う部分がありますね。 f:id:stonehills1112:20171120130410j:plain

「海賊ちゃん」ことクロハについて

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突如現れた宇宙怪獣が暴れまわるせいで海賊業がうまくいかない → 怪獣退治だ!ということで飛び出した宇宙海賊娘。 正統派なキャラクターではないので、王道なかわいいイメージではなく癖の強いデザインにしました。 一般的な海賊船長の服装に眼帯+ギザ歯でパッと見での印象が強くなるよう記号を盛り込んでいます。宇宙要素はあんまりないですね。 名前は「宇宙海賊キャプテンハーロック」から。

海賊船のデザインについて

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宇宙船的なものというより、いわゆる海賊船としてのデザインを主体にしました。 グラフィックを見下ろしにするか横からにするかも地味に悩んだ点です。今回は自機の形状をひと目で把握してもらいやすいように横からの視点を採用しました。

武器(アンカーと大砲)

海賊らしく強奪してパワーアップさせようという案から「アンカー」が生まれました。「アンカー」をフックショットのように敵に打ち込んで、アンカーを引き戻す際にエネルギーやお宝を奪い取れば海賊感マシマシです。「アンカー」に加えて「大砲」も攻撃手段として用意することとしました。アンカーは奪う、大砲は攻撃、とそれぞれの武器に明確な役割を持たせました。

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当初は敵だけでなく、小惑星などの障害物をアンカーで引き寄せてとっさのガードに使うなどの構想もありました。アンカーで引き寄せられる対象を増やせば増やすほど、面白いギミックに進化させることができそうです。今回は時間の都合で敵のコアを奪うだけの用途となりました。

「コア」と戦闘システム

コア f:id:stonehills1112:20171120142857p:plain:w30 は、キャラクターのアップグレードに必要な重要アイテムです。

アンカーで敵キャラクターから様々なスクラップパーツを奪い、それらを組み合わせてキャラクターをアップグレードできればよかったのですが、時間の都合で却下。様々なスクラップパーツを抽象化してシンプルに「コア」としました。コアについて作中で語られてはいませんが、エネルギー体みたいなものです。

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すべての敵キャラクターはコアを保有しており、エネルギーの塊であるコアを失った宇宙怪獣は弱体化するという設定です。アンカーで宇宙怪獣のコアを奪って弱体化し、大砲で集中砲火という戦闘プロセスにしました。コアを奪わずとも、根気強く集中砲火を浴びせ続けることでゴリ押しできるようにもしておきました。

メニューなどのUI

f:id:stonehills1112:20171120141219j:plain サイバー感、近未来感を出そうと頑張ったものの安っぽい感じに… 見やすさという観点からもUIデザインについては課題の多さを感じました。

使用した素材達

BGM・SE

BGMは、DOVA-SYNDROMEにアップロードされている曲の中から雰囲気に合いそうなものを選定しました。 宇宙怪獣を倒している間ずっと同じBGMなのは寂しいので、ゲーム難易度アップのタイミングで曲をスイッチするようにしました。 dova-s.jp

SEは、効果音ラボにアップロードされているSEを選定しました。 soundeffect-lab.info

背景画像

背景画像はNASAのものを利用しました。非商用であれば利用可能なようなので背景画像としてありがたく使わせていただきました。

https://images.nasa.gov/

使用したアセットについて

UniRx, DOTween, 2D Laser Packの3つのアセットを使用しています。ちなみにUniRxとDOTweenは、Unity1Weekで開発したすべてのゲームで使用しています。

2D Laser Pack

UniRxとDOTweenについては他でも触れられているので、2D Laser Packについてのみ触れようと思います。2D Laser Packはスペシャル技のレーザービームに使用しています。使用したレーザービームは青色ですが、他にも、赤、緑、黄のレーザー用のマテリアル・テクスチャが用意されています。また、レーザーの周りの帯の有無も設定できます。

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さらに、以下のようなヒットエフェクトも用意されています。今回は貫通型のレーザービームだったため使用することはありませんでしたが、また使う機会があればぜひ使いたいです。

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レーザーの両端が絶壁になっているので、レーザーを太くすればするほど発射口との繋がりの不自然さが目立ってしまう点が少し困りました。この不自然さを解消するために、つなぎのためのパーティクルを急遽用意しました。このパーティクルを、砲台とレーザービームの間に設置することで違和感を少し減らすことができました。

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まとめ

今回は色々と間に合わず未完成のまま提出することとなってしまいました・・・しかしそれでも多くの方に遊んでいただいたようで本当に嬉しいです。

そして毎度同じ締めくくりで恐縮ですが、このゲームを遊んでくださったみなさま、そして、主催者のnaichiさん、本当にありがとうございました!

感想

デザイナー

  • シンプルを心がけてスタートするものの、アレもしたいコレもしたいといつもの癖が出てしまったのは反省
  • エフェクトなどの最終的なルックを踏まえてデザインをしていかねばと思った
  • メモ:タイトル画面のデザインがダサいので作り直す

プログラマー

  • 未完成での提出となってしまったが、全方位シューティングを作る上で必要なコンポーネントの設計を色々と検討できたのはよかった。
  • キモい敵キャラとダーク(?)ヒーローというこれまでとは違うテイストの作品に挑戦できて良かった。
  • 未完成にも限らず多くの方に遊んでいただいたことで、さらに良いモノを提供できるように、もっと鍛錬を積まねばと思った。

1週間ゲームジャム「フロー」に参加しました!

1週間ゲームジャムに参加しました。今回のお題は「フロー」でした。前回は参加していなかったので、2ヶ月ぶりの参加です。

Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

制作したゲーム

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「噂ノアノコ」というゲームを制作・投稿しました。可愛らしい少女が主人公のノベル系のゲームです。 今回も制作時の話を書き連ねていこうと思います。1週間のスケジュールはこんな感じでした。

  • 月曜日:アイデア出し、ゲームの詳細化
  • 火曜日:ビジュアルを詰める
  • 水曜日:コーディング、画像素材作成、フォント選定
  • 木曜日:コーディング、画像素材作成
  • 金曜日:画像素材作成、音楽選定
  • 土曜日:画像素材作成、タイトル決定
  • 日曜日:コーディング、仕上げ

イデア出し

まったり4,5時間ブレストしました。長い時間ブレストしただけあって、様々な案が出ました。「フロー」→「流れ」→「流す」と解釈し、「モノを流す」アイデアをたくさん出しました。

ウィルスを流す、人の心を流す・・・などなど色々な案が出ましたが、最終的に流すものは 「噂」 にしました。「噂」が最も盛り上がったテーマだったからです。

ゲームの詳細化

噂にも色々ありますが、今回は「怖い都市伝説」に限定しました。都市伝説は、多くの人に認知されればされるほど、存在感や信憑性が高まるという性質を持ちます。この性質から、「怪異的な存在が自身の噂がたくさん流れるように仕向けて、存在感を増していく=自身の力を強めていく」というのをゲームコンセプトとしました。

ただ、主人公の噂を流すだけでは少し張り合いがないので、すでにある「怖い都市伝説」と競り合う形式にしました。

ジャンルは、ノベルゲーム風で進めることにしました。ノベルゲームをプレイしたことがほとんどなく不安でしたが、良い機会なので挑戦してみました。

ビジュアルを詰める

地図画面

最初のデザイン案は以下です。こうして見てみると色が多めで結構ポップな印象を受けますね。地図が表示されている枠はブラウン管テレビをイメージした見た目になっています。

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その後、色をできるだけ排除し、モノクロ調に変更しました。これが現行verです。

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モノクロ調に変更することで、かな〜り雰囲気が出ました。ブラウン管テレビをイメージした枠に非常に合っていますし、怖い都市伝説が醸し出す昭和感・レトロ感にもすごくマッチしています。

詳細画面

詳細画面はこんな感じでした。それぞれの都市伝説の噂の強さがバーで色別に表示されています。それぞれの都市伝説の比率はわかりやすいのですが、「人々が噂している様子」があまり感じられません。

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その後、「人々が噂している様子」がより表現されるように変更しました。また、和の雰囲気作りのためにアクション名から「ポルターガイスト」などの横文字を排除しました。日にちの数字を漢数字に変更したりもしています。

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作り込んでいく

ビジュアルが決まったので、デザイナーとプログラマーで作業分担してゴリゴリ作っていきました。

フォント選定

フォントは以下のページから選びました。「JFドットk12x10」 を採用しました。

jikasei.me

音楽選定

またまたPANICPUMPKIN様 のすばらしいBGMとSEを使用させていただきました!ダークな雰囲気の曲も用意されていて最高すぎます。

pansound.com

フェイクを仕込む

スタートメニューはかわいいムードにして、ゲームが始まると暗いムードにパッと切り替えるようにしました。タイトルにも怖い印象を直接的に与えるような単語を入れていません。サムネは一見すると可愛い少女がたたずんでいるだけですが、じっと見ているとノイズが入るという演出をしています。

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これらのフェイクを入れることで、少女が持つ底知れぬ不気味さを表現してみました。

隠し要素を入れる

6つの場所を少女の噂で満たした状態で7日目を終えた場合のみ、少女の1枚絵が見られるようにしました!おどろおどろしい少女の1枚絵です。

さいごに

ノベル風のゲームは1プレイに少し時間がかかるので、あまりプレイしてもらえないのではないかと心配でした。

最後までプレイしてくださった方がいたようで非常に嬉しいです。ゲームを作る上で雰囲気作りは非常に大事にしており、その点についてコメントいただけたことも嬉しいです。

今作も過去2作と同様、作りきれなかった部分があります。いつもはUnity1Weekに投稿したことで満足して放置してしまうのですが、今回は満足いくまで作り込んでいこうと考えています。スマホ版でのリリースも検討しています!

このゲームを遊んでくださったみなさま、そして、主催者のnaichiさん、本当にありがとうございました!

感想

デザイナー
  • 都市伝説というテーマからイメージが固めやすかった。ビジュアルの完成度としては満足のいくものができたと思う。
  • 演出面を詰められなかったのが残念。ホラーの難しさ。
  • もっと面白くできる可能性を凄く感じているので、さらにゲーム性を高めてやり応えのあるものにしていきたい。
プログラマー
  • 1週間ゲームジャムに何度か参加したことで、短い期間で最低限のものを作る術を身につけられたように感じる。
  • 一方で、演出面やエフェクトなどをいつも後回しにしてしまうので、バージョンアップを通して勉強していきたいと考えている。
    • 時間の都合で使えなかった以下のアセットを使ってみようと考えています。
      • VHS Pro:ブラウン管風グラフィック効果を再現するアセット
      • Typeface Animator:テキストをアニメーションさせるアセット

1週間ゲームジャム「積む」に参加しました!

1週間ゲームジャムが開催されました!今回のテーマは 「積む」 です。

今回は、「THE 音つむーん ~ Melody Stack ~」というゲームを制作、投稿しました! ゲーム制作は、こんな感じの流れで進みました。デザイナーとプログラマーの2人体制で進めているのですが、お互いあまり時間を確保できず、進捗は牛歩でした。

  • 月曜日:アイデア出し!
  • 火曜日:アイデア出し・・・(悩)
  • 水曜日:仕様の詳細化!
  • 木曜日:ゲームの大枠制作!
  • 金曜日:作業なし
  • 土曜日:デザイン調整!
  • 日曜日:最後のブラッシュアップ!

まずブレスト

前回同様、Milanote に諸々アイデアを書き連ねました。我々はブレストするとなにかと「おっさん」を主役に据えた案が出てきます。

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月曜日の夜の時点で、以下の3つの案に絞り込みました。

  1. クリッカー(クッキークリッカーの要領で「徳」を積む)
  2. タイミングよくボタンを押して、ブロックを積み上げていくリズムゲー
  3. おじさんにお金やご飯を積んで、高い建造物を建ててもらうゲーム

制作するゲームの決定

火曜日にそれぞれの案を深堀りし、「2. タイミングよくボタンを押して、ブロックを積み上げていくリズムゲー」 を採用しました。この案で進めることにした主な理由は以下です。

  • 「ブロックを積み上げた際にメロディーラインも積み上げる」という良さそうな+αの案が出た
  • これまでとは異なる雰囲気作りに挑戦できそう
  • はじめての音ゲー・リズムゲー制作なので色々勉強になりそう

ゲームシステムが決まったので、Twitterにて進捗報告。こまめに進捗報告するつもりでしたが、最初で最後の進捗報告となってしまいました・・・。

音楽素材を探す

「ブロックを積み上げた際にメロディーラインも積み上げる」という案を実現するためには、楽器ごとに分けられた音楽データが必要でした。それらの音楽データを用意するために、以前から気になっていたAmper を利用してみました。

www.ampermusic.com

Amperは、ジャンル・曲の雰囲気・楽器などを指定するといい感じに作曲してくれるサービスです。ドラムだけの曲、ベースだけの曲・・・と楽器ごとの曲を生成して、楽器ごとに分けられた音楽データを用意することにしました。

仕様の詳細化!

水曜日に仕様を詳細化していきました。初期の構想では、高く積むことを目的としていました。画面左から流れてくるブロックをちょうど良いところで下に落として、積み上げられた高さに応じてメロディーラインが追加されていくといった感じのゲームシステムを想定していました。

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イデアの発散

ブロックの積み方やスコアリングの方法などを話しているうちに様々な案が出て、ガンガン発散していきました。

「楽器に対応したブロックを出す」「楽器ブロックの比率に応じて、BGMのバランスが変わる」「積んだ順番・種類によってコンボが発生する」などなど・・・あれこれ足したい病にかかってしまいました。「同種の楽器ブロックが連続して積まれると消えてボーナスがつく」などもはや「高く積む」という目的と矛盾するような案も出ていました。

イデアを収束させる

「もうすぐ水曜日が終わってしまう!」という事実にふと気づき、我に返りました。速やかにシンプルな形に落とし込むために、「リズムよくボタンを押す」「BGMがプレイヤーによって積み上げられる」 の2点を重視して、ゲームシステムを再考しました。

2点を考慮すると、「高く積み上げる」は必ずしも必要なものではありません。なので、「高く積み上げる」という行為をゲームから排除しました。そんな感じで必要最低限のシステムだけ抽出し、「リズムよく・タイミングよくボタンを押すと、メロディーラインが積み上げられていく」という今の形になりました。

デザインは、フラットでおしゃれな感じをイメージしました。音ゲーのピカピカ感をほんのり演出するために若干ネオンな感じにしています。 f:id:stonehills1112:20170626175249j:plain

万策つきかける

水曜日の夜にAmperで「ドラム」だけの楽曲を自動作成してみました。しかし、ほとんど音が流れてこない・・・具体的には、1分30秒の内、計20秒程度しかドラムの音が流れていませんでした。これでは、メロディーラインが追加されたタイミング次第で、音がまったく聞こえない可能性があります。メロディーラインが追加された感が味わえないのはこのゲームでは致命的・・・万策つきたー!!と絶望していました。

しかし、この問題は、Amperで曲を自動生成する場合に指定する「曲の雰囲気」を変えることで解決できました。空白の多い曲が生成されたときは、曲の雰囲気を「Rock」にしていました。一方、曲の雰囲気を「ModernFolk」にすると、ずっと音が鳴り続ける曲が生成されました。投稿したゲームでは、「ModernFolk」を雰囲気に指定して作成した曲を使っています。

仕上げる

そんなこんなで水曜日にアイデアが確定し、木曜日に本格的に作業を始めました。スタート画面・リザルト画面の作成、音量の調節、画像素材の作り込み、BGMとSpaceキーを押すタイミングを合わせる微調整などを粛々と進めていきました。

そんな感じで時間が許す限り作業し、〆切の数分前になんとか投稿できました・・・!

みなさま本当におつかれさまでした!来月が楽しみです。

感想!

冒頭で述べたように、デザイナーとプログラマーの2人で制作していたので、最後にそれぞれの感想を!

デザイナー
  • 「積む」をテーマとして他の参加者と被りすぎないようなアイデアを出すのが大変だった。
  • 今回はあまり作業時間がとれなかったためゲームの要素もシンプルなものに。面白そうなシステム等を思いついても時間の都合で切らざるを得なかったのは残念だった。
  • そのぶん削ぎ落としてゲームの根幹に絞る制作ができたのはいい経験だったと思う。
  • フラットデザインめちゃんこ難しい。
  • Amperの更なる進化に期待。
  • 全体を通して、引き算の難しさを痛感した。
プログラマー
  • 1週間ゲームジャムをするたびに、ブレスト力が鍛えられるのを実感できて楽しい。
  • 時間の都合で多くの機能を削ることになったが、色々チャレンジできたので満足!
  • BGMとSpaceキーを押すタイミングを合わせるのが難しかった。また、このタイミング合わせをしやすい実装にすべきであった。
  • 負荷状況によって、流れてくる楽器ブロックが若干遅くなる現象に悩まされた。雑な実装はダメ!ゼッタイ!(自戒)
  • よく使う共通的な機能をコンポーネントとして切り分けて、リポジトリにあげておこうと決心した。

1週間ゲームジャム「転がる」に参加しました!

第2回の1週間ゲームジャムが開催されました!今回のテーマは「転がる」です! 今回、すとーんひるずは「ろろるロール」というゲームを制作、投稿しました!

ろろるロール | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

さてさて、せっかくなので先駆者の方々を倣って、「ろろるロール」の制作を振り返ってみようと思います。全体感はざっくり以下のような感じです。

  • 月曜日〜火曜日:アイデア出し!
  • 水曜日〜木曜日:ゲームの大枠制作!
  • 金曜日〜土曜日:仕様調整・大詰め!

イデア出し!

月曜日 〜 火曜日

月曜日にお題が発表されてから、Milanote 上でブレストを開始しました。2人で思いついたものをどんどん書いていきました。寝て起きたら何か良い案が思いついている可能性に賭けて、火曜日〆切にしてみました。

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ゲームシステムの概要を決定 する!

火曜日の夜

なんか面白そうなもの・イメージできるものを2人でピックアップしました。 単体だと少ししっくりきませんでしたが、「ボールを操作してフィールドの外に相手を押し出す」と「元アメフト選手のおっさんが、転がる簡易ARPG」を足し合わせてみるとしっくりきたので、その複合案で進めることにしました。

この時点では具体的なゲームのイメージはできていませんでしたが、2人がピンときた直感を重視しました。

ゲームシステムを詰める!

火曜日深夜

概要が決まったので、その勢いでゲームシステムを詰めました。 以下が初期の構想です。LIFEがあったり、ステージに壁や穴があったり、完成したものとは結構違いますね。ステージ自体を転がす(z方向に回転させる)ことで、変化をつけさせよう!なんて案もありました。

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メインビジュアルを決める

上記の絵をもとに話をしていると、デザイナーから、「スーファミとかゲームボーイ的なビジュアルを作ってみたい」という意見が出ました。

今回のゲーム性は「転がって、ボールを落とす」と非常にシンプルです。シンプルなゲーム性と2Dのレトロゲーなビジュアルが非常にマッチしそうだということで、ビジュアルはその方針にすることにしました。このあたりから、「自分たちが作りたい世界観を作りあげる!」ということをサブテーマにゲーム制作を進めていました。そのサブゴールにより、ブレストの過程で「転がる」から脱線することもしばしばありました・・・

そして素材のデータファイルが軽くやり取りがし易いという点もドット絵でいこうと決めたポイントです。今回のような短期間・小規模な開発では特にそこは重要だったと思います。

ゲームの世界観を考える

「2Dのレトロゲーなビジュアル」ということが決まったので、続いて、ゲームに登場するキャラクターとボールを決めることにしました。火曜日深夜に世界観の案を殴り書き、水曜日に決めることにしました。

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そして水曜日、「ボールのバリエーションを増やしやすいか」という観点で、「世界観案①」を採用しました。「赤ずきん」の童話の雰囲気がレトロゲーにこれまた合いそうで良いなぁと話していたのですが、ボール役のオブジェクトのバリエーションが思いつかず、この時点では却下してしまいました。この作品に「赤ずきん」のエッセンスが多分に盛り込まれているのは、このような経緯からです。

ゲームの大枠を制作する!

水曜日 〜 木曜日

ゲームの方向性が決まったので、ここからはプログラマーとデザイナーで分業で制作を進めました。木曜日の夜には大枠ができあがりました!

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仕様を削る!

ゲーム制作を進める内に「どうしてもあれもこれも・・・」となってしまうのですが、色々と削りや制約を入れていきました。今回は、散らかしっぱなしのまま終わることよりも、まとめあげることを優先しました。削ったものとその理由は以下です。

  • 当初の構想にあった穴や壁をなくす
    • ホーミング弾や大きなボールで、盤上に変化をもたらすことができると考えた
  • 実装をミニマムにするために、ライフの概念をなくす
    • ワンプレイであれば軽い気持ちでプレイでき、ブラウザ上でのプレイと相性が良さそう
  • メインアクションである「ローリング」は全方向ではなく、左右方向のみ可。
    • 主要な動作に制約を設けることで、レトロゲー感を醸し出すことができそう
  • オープニング画面を作成せずに、ステージ上でスタートさせる
    • オープニング画面も削れるし、簡単なチュートリアルも組み込めそう。当初は、ステージ画面とは別にオープニング画面を設ける予定でした。

余談ですが、この期間に、某ペーパー配管工みたいな感じのものも実験的に制作していました。3Dに不慣れなことと、2Dレトロゲーの雰囲気を優先してボツりました。

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クオリティをあげていく!

金曜日 〜 土曜日

オープニング画面の作成、BGM・SEの追加、ドット絵の書き込みをしました。

オープニング画面の作成

初期のオープニング画面はこんな感じでした。完成版と文字色が違いますね。

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「ゲームを始まる前に操作練習をできる場所にすること」を意識しました。ゲームを始める前にステージをてくてく歩いたり、ローリングしたり、ステージから落ちることもできます。

BGM・SEの追加

PANICPUMPKIN様 のすばらしいBGMとSEを使用させていただきました!至高のピコピコ音が、今回のビジュアルとがっつりマッチしました。

pansound.com

ろろるロールでは、ろろるが歩く音、ろろるがローリングアタックをする音、ローリングアタックでボールにぶつかる音、ボール同士がぶつかる音、ボールが落ちる音、スコアが増える音・・・とSEが同時にたくさん鳴ります。すべてが同時になるとさすがに騒がしかったので、音量バランスに気を使いました。

ろろるの行動により発生したSEを大きくし、それ以外を控えめにしました。操作している感、ローリングアタック時の爽快感を出すためです。

ドット絵の書き込みなど

ガラスのような綺麗なボールや、ローリング時の砂煙、リザルト画面はこの段階でできあがりました!そのほか、こういう細かいなドット絵アニメーションの違いを修正していました。

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投稿!

土曜日の夜

これらの作業を終え、一通り満足がいく形になったので、UnityRoomに投稿しました。

そして、この段階でUnityRoomに非公開の設定があることに気づきました・・・頑張ってファイルをやりとりしていのですが、次回からは非公開状態でテストするとより制作スピードをアップできそうです。UnityRoomすばらしすぎます・・・!

ということで「ろろるロール」の制作は、土曜夜に無事終わりを迎えることができました!

さいごに

日曜日の20時に公開されてから、多くの人に遊んでいただいたようで嬉しいです。「2Dレトロゲーの雰囲気を作り上げる!」というサブゴールを設定してゲームを制作し、それに関するコメントをいただけたことが本当に嬉しいです。

このゲームを遊んでくださったみなさまと、1週間ゲームジャムの主催であるnaichiさん、本当にありがとうございました!!

本当のさいごに

「一切説明のない隠し要素」は、レトロゲーを構成する重要な要素の1つだと思います。「ろろるロール」にもそんなアクションが1つだけあります!「Z」キーを押すと隠しアクションが使えます!しかもちょっぴりお得なアクションです!

主要キャラクターの紹介!

今回はこの作品のメインキャラクターである「アノ」と「ラト」の紹介です!

主人公 「アノ」

今作の主人公!アノは寡黙で正義感が強い男の子です。巫女を守る戦士の一族であり、趣味は父親から教わった木彫り。

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名前の由来は、インド神話の『ラーマーヤナ』に登場する猿族の英雄「アノマン」(ハヌマーン) です。

手足が少し大きいのがわかるでしょうか?少年でありながら、猿のような野生動物の力強さを備えていることを表現しています。

「アノマン」(ハヌマーン) は風神ヴァーユの化身といわれています。羽の髪飾り、鳥をイメージした髪型から「風」のイメージを感じ取ってもらえるかと思います。そして、野生動物のような力強さや風から連想される鳥のイメージは、半神半獣の奏楽神「ガンダルヴァ」を意識したものでもあります。

ヒロイン「ラト」

今作のヒロイン!元気一杯で明るい性格の女の子です。巫女の一族の末裔で、アノとは幼馴染の関係です。

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名前の由来は、バロンとランダの物語『チャロナラン』に登場するランダの娘「ラトナ・ムンガリ」です。

ラトの衣装は、バリ島の女性舞踊『レゴン』の踊り子が着る衣装に、「カンムリシロムク」のモチーフを取り入れています。「カンムリシロムク」とは、バリ島原生種の長い冠羽を持つ鳥です。

頭飾りから伸びる布はインド神話の踊りを得意とする水の精霊「アプサラス」の羽衣を表現しています。

 

以上、主要キャラクター紹介でした!ゲーム画面もそろそろお披露目していきたいところです・・・!

ゲーム画面紹介「ランニング画面」

今回は、ゲームの肝である「主人公が走る画面」を紹介します!

前回の記事で書いたように、ゲームジャンルはエンドレスランナーです。 障害物を避けたり、アイテムを取得したり、必殺技を使用したりしながらステージを突き進んで行きます。

ステージには、ノーマルステージとボスステージの2種類があります。f:id:stonehills1112:20170415005754p:plainf:id:stonehills1112:20170415005803p:plain

こまごまとしたオブジェクトがある方がノーマルステージ、どーーーんと魚型モンスターがいる方がボスステージです。ノーマルステージは、特定の距離を走破するとクリアです。ボスステージは、流れてくる攻撃用アイテムを一定数取得するとクリアです。

ちなみにボスキャラは、ジャワ島やバリ島の伝統的な人形を用いた影絵芝居である「ワヤン・クリ」をモチーフにしています。

ワヤン・クリ - Wikipedia

エスニックな世界観を作り上げるために、ワヤン・クリ以外にもジャワ島やバリ島の文化を随所に取り入れています。そのあたりの雰囲気を楽しんでもらえると嬉しいなーと思いながら制作に励んでいます。

ゲーム画面はこれから作り込んでいくところです。せっかくなので、その進化の過程もお見せできればと思います!

ではでは。

ゲーム制作ブログはじめました

このブログは、制作中のゲームに関することを中心に書いていくブログです。さっそくですが制作しているゲームの雰囲気はこんな感じです!とある島の少年少女の物語です。

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ゲームジャンルは、エンドレスランナー系です。主人公がたくさん走るゲームです。肝心のタイトルですが、実はまだ決まってません・・・制作を進めていく過程で自然と決まっていくかなぁと楽観しています。

この制作プロジェクトは、2017年3月に本格始動しました。現在も製作中で、2017年11月頃のリリースを予定しています。インディーゲーム関連のイベントにも出展予定です。

はじめましてなので今回はこのくらいで!ではでは!