すとーんひるずの活動報告ブログ

趣味で進めているインディーゲーム開発に関する記事を投稿します。

1週間ゲームジャム「積む」に参加しました!

1週間ゲームジャムが開催されました!今回のテーマは 「積む」 です。

今回は、「THE 音つむーん ~ Melody Stack ~」というゲームを制作、投稿しました! ゲーム制作は、こんな感じの流れで進みました。デザイナーとプログラマーの2人体制で進めているのですが、お互いあまり時間を確保できず、進捗は牛歩でした。

  • 月曜日:アイデア出し!
  • 火曜日:アイデア出し・・・(悩)
  • 水曜日:仕様の詳細化!
  • 木曜日:ゲームの大枠制作!
  • 金曜日:作業なし
  • 土曜日:デザイン調整!
  • 日曜日:最後のブラッシュアップ!

まずブレスト

前回同様、Milanote に諸々アイデアを書き連ねました。我々はブレストするとなにかと「おっさん」を主役に据えた案が出てきます。

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月曜日の夜の時点で、以下の3つの案に絞り込みました。

  1. クリッカー(クッキークリッカーの要領で「徳」を積む)
  2. タイミングよくボタンを押して、ブロックを積み上げていくリズムゲー
  3. おじさんにお金やご飯を積んで、高い建造物を建ててもらうゲーム

制作するゲームの決定

火曜日にそれぞれの案を深堀りし、「2. タイミングよくボタンを押して、ブロックを積み上げていくリズムゲー」 を採用しました。この案で進めることにした主な理由は以下です。

  • 「ブロックを積み上げた際にメロディーラインも積み上げる」という良さそうな+αの案が出た
  • これまでとは異なる雰囲気作りに挑戦できそう
  • はじめての音ゲー・リズムゲー制作なので色々勉強になりそう

ゲームシステムが決まったので、Twitterにて進捗報告。こまめに進捗報告するつもりでしたが、最初で最後の進捗報告となってしまいました・・・。

音楽素材を探す

「ブロックを積み上げた際にメロディーラインも積み上げる」という案を実現するためには、楽器ごとに分けられた音楽データが必要でした。それらの音楽データを用意するために、以前から気になっていたAmper を利用してみました。

www.ampermusic.com

Amperは、ジャンル・曲の雰囲気・楽器などを指定するといい感じに作曲してくれるサービスです。ドラムだけの曲、ベースだけの曲・・・と楽器ごとの曲を生成して、楽器ごとに分けられた音楽データを用意することにしました。

仕様の詳細化!

水曜日に仕様を詳細化していきました。初期の構想では、高く積むことを目的としていました。画面左から流れてくるブロックをちょうど良いところで下に落として、積み上げられた高さに応じてメロディーラインが追加されていくといった感じのゲームシステムを想定していました。

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イデアの発散

ブロックの積み方やスコアリングの方法などを話しているうちに様々な案が出て、ガンガン発散していきました。

「楽器に対応したブロックを出す」「楽器ブロックの比率に応じて、BGMのバランスが変わる」「積んだ順番・種類によってコンボが発生する」などなど・・・あれこれ足したい病にかかってしまいました。「同種の楽器ブロックが連続して積まれると消えてボーナスがつく」などもはや「高く積む」という目的と矛盾するような案も出ていました。

イデアを収束させる

「もうすぐ水曜日が終わってしまう!」という事実にふと気づき、我に返りました。速やかにシンプルな形に落とし込むために、「リズムよくボタンを押す」「BGMがプレイヤーによって積み上げられる」 の2点を重視して、ゲームシステムを再考しました。

2点を考慮すると、「高く積み上げる」は必ずしも必要なものではありません。なので、「高く積み上げる」という行為をゲームから排除しました。そんな感じで必要最低限のシステムだけ抽出し、「リズムよく・タイミングよくボタンを押すと、メロディーラインが積み上げられていく」という今の形になりました。

デザインは、フラットでおしゃれな感じをイメージしました。音ゲーのピカピカ感をほんのり演出するために若干ネオンな感じにしています。 f:id:stonehills1112:20170626175249j:plain

万策つきかける

水曜日の夜にAmperで「ドラム」だけの楽曲を自動作成してみました。しかし、ほとんど音が流れてこない・・・具体的には、1分30秒の内、計20秒程度しかドラムの音が流れていませんでした。これでは、メロディーラインが追加されたタイミング次第で、音がまったく聞こえない可能性があります。メロディーラインが追加された感が味わえないのはこのゲームでは致命的・・・万策つきたー!!と絶望していました。

しかし、この問題は、Amperで曲を自動生成する場合に指定する「曲の雰囲気」を変えることで解決できました。空白の多い曲が生成されたときは、曲の雰囲気を「Rock」にしていました。一方、曲の雰囲気を「ModernFolk」にすると、ずっと音が鳴り続ける曲が生成されました。投稿したゲームでは、「ModernFolk」を雰囲気に指定して作成した曲を使っています。

仕上げる

そんなこんなで水曜日にアイデアが確定し、木曜日に本格的に作業を始めました。スタート画面・リザルト画面の作成、音量の調節、画像素材の作り込み、BGMとSpaceキーを押すタイミングを合わせる微調整などを粛々と進めていきました。

そんな感じで時間が許す限り作業し、〆切の数分前になんとか投稿できました・・・!

みなさま本当におつかれさまでした!来月が楽しみです。

感想!

冒頭で述べたように、デザイナーとプログラマーの2人で制作していたので、最後にそれぞれの感想を!

デザイナー
  • 「積む」をテーマとして他の参加者と被りすぎないようなアイデアを出すのが大変だった。
  • 今回はあまり作業時間がとれなかったためゲームの要素もシンプルなものに。面白そうなシステム等を思いついても時間の都合で切らざるを得なかったのは残念だった。
  • そのぶん削ぎ落としてゲームの根幹に絞る制作ができたのはいい経験だったと思う。
  • フラットデザインめちゃんこ難しい。
  • Amperの更なる進化に期待。
  • 全体を通して、引き算の難しさを痛感した。
プログラマー
  • 1週間ゲームジャムをするたびに、ブレスト力が鍛えられるのを実感できて楽しい。
  • 時間の都合で多くの機能を削ることになったが、色々チャレンジできたので満足!
  • BGMとSpaceキーを押すタイミングを合わせるのが難しかった。また、このタイミング合わせをしやすい実装にすべきであった。
  • 負荷状況によって、流れてくる楽器ブロックが若干遅くなる現象に悩まされた。雑な実装はダメ!ゼッタイ!(自戒)
  • よく使う共通的な機能をコンポーネントとして切り分けて、リポジトリにあげておこうと決心した。