すとーんひるずの活動報告ブログ

趣味で進めているインディーゲーム開発に関する記事を投稿します。

1週間ゲームジャム「space」に参加しました!

今回も1週間ゲームジャムに参加しました。今回のお題は「Space」!!3ヵ月ぶりの開催で投稿作品数も多く、非常ににぎわっていました。

制作したゲーム

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「SpacePirateクロハ」というゲームを制作・投稿しました。宇宙海賊クロハが宇宙海賊船を操って宇宙怪獣を退治していくゲームです。今回の1週間のスケジュールはこんな感じでした。

  • 月~火曜日:アイデア出し・詳細化
  • 水~金曜日:コーディング、画像素材作成
  • 土曜日:タイトル画像作成、音楽選定
  • 日曜日:仕上げ、諦め

イデア出し

メインテーマの策定

まったり2日間ブレストしました。以下のようにスペースに関連する要素を洗い出して、そこから具体的なテーマに落とし込んでいきました。

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Milanote上で最も話題が出たのが「宇宙」だったので、その流れで「宇宙」をテーマに掘り下げていきました。「宇宙海賊ちゃん」の案が出てからは、徐々にその方向で話が固まっていきました。

はじめは「Flight」のようなアップグレードしながらゴールに向かっていくゲームも考えていました。

armorgames.com

ゲームジャンル

そこから紆余曲折あり、アップグレード型の全方位シューティングゲームにしようと決めました。今、製作中のゲームを全面的に作り直そうという話になっています。作り直す際のゲームジャンルとして「ハクスラ要素のある全方位シューティングゲーム」を考えていました。

Unity1Weekは、瞬間的に多くのユーザにプレイしてもらうのにうってつけのイベントです。Unity1Weekを実験場として、全方位シューティングに関するノウハウを得られれば一石二鳥です。1週間という期間を考慮して、シンプルな 「アップグレード型の全方位シューティングゲーム としました。

ゲームの詳細化

「宇宙海賊ちゃん」「アップグレード型の全方位シューティングゲーム」が決まったので、詳細部分を詰めていきました。 最初期のラフイメージはこんな感じでした。燃料とライフがそれぞれあったり、集めているのがお金だったり、アップロードされたものとは微妙に違う部分がありますね。 f:id:stonehills1112:20171120130410j:plain

「海賊ちゃん」ことクロハについて

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突如現れた宇宙怪獣が暴れまわるせいで海賊業がうまくいかない → 怪獣退治だ!ということで飛び出した宇宙海賊娘。 正統派なキャラクターではないので、王道なかわいいイメージではなく癖の強いデザインにしました。 一般的な海賊船長の服装に眼帯+ギザ歯でパッと見での印象が強くなるよう記号を盛り込んでいます。宇宙要素はあんまりないですね。 名前は「宇宙海賊キャプテンハーロック」から。

海賊船のデザインについて

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宇宙船的なものというより、いわゆる海賊船としてのデザインを主体にしました。 グラフィックを見下ろしにするか横からにするかも地味に悩んだ点です。今回は自機の形状をひと目で把握してもらいやすいように横からの視点を採用しました。

武器(アンカーと大砲)

海賊らしく強奪してパワーアップさせようという案から「アンカー」が生まれました。「アンカー」をフックショットのように敵に打ち込んで、アンカーを引き戻す際にエネルギーやお宝を奪い取れば海賊感マシマシです。「アンカー」に加えて「大砲」も攻撃手段として用意することとしました。アンカーは奪う、大砲は攻撃、とそれぞれの武器に明確な役割を持たせました。

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当初は敵だけでなく、小惑星などの障害物をアンカーで引き寄せてとっさのガードに使うなどの構想もありました。アンカーで引き寄せられる対象を増やせば増やすほど、面白いギミックに進化させることができそうです。今回は時間の都合で敵のコアを奪うだけの用途となりました。

「コア」と戦闘システム

コア f:id:stonehills1112:20171120142857p:plain:w30 は、キャラクターのアップグレードに必要な重要アイテムです。

アンカーで敵キャラクターから様々なスクラップパーツを奪い、それらを組み合わせてキャラクターをアップグレードできればよかったのですが、時間の都合で却下。様々なスクラップパーツを抽象化してシンプルに「コア」としました。コアについて作中で語られてはいませんが、エネルギー体みたいなものです。

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すべての敵キャラクターはコアを保有しており、エネルギーの塊であるコアを失った宇宙怪獣は弱体化するという設定です。アンカーで宇宙怪獣のコアを奪って弱体化し、大砲で集中砲火という戦闘プロセスにしました。コアを奪わずとも、根気強く集中砲火を浴びせ続けることでゴリ押しできるようにもしておきました。

メニューなどのUI

f:id:stonehills1112:20171120141219j:plain サイバー感、近未来感を出そうと頑張ったものの安っぽい感じに… 見やすさという観点からもUIデザインについては課題の多さを感じました。

使用した素材達

BGM・SE

BGMは、DOVA-SYNDROMEにアップロードされている曲の中から雰囲気に合いそうなものを選定しました。 宇宙怪獣を倒している間ずっと同じBGMなのは寂しいので、ゲーム難易度アップのタイミングで曲をスイッチするようにしました。 dova-s.jp

SEは、効果音ラボにアップロードされているSEを選定しました。 soundeffect-lab.info

背景画像

背景画像はNASAのものを利用しました。非商用であれば利用可能なようなので背景画像としてありがたく使わせていただきました。

https://images.nasa.gov/

使用したアセットについて

UniRx, DOTween, 2D Laser Packの3つのアセットを使用しています。ちなみにUniRxとDOTweenは、Unity1Weekで開発したすべてのゲームで使用しています。

2D Laser Pack

UniRxとDOTweenについては他でも触れられているので、2D Laser Packについてのみ触れようと思います。2D Laser Packはスペシャル技のレーザービームに使用しています。使用したレーザービームは青色ですが、他にも、赤、緑、黄のレーザー用のマテリアル・テクスチャが用意されています。また、レーザーの周りの帯の有無も設定できます。

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さらに、以下のようなヒットエフェクトも用意されています。今回は貫通型のレーザービームだったため使用することはありませんでしたが、また使う機会があればぜひ使いたいです。

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レーザーの両端が絶壁になっているので、レーザーを太くすればするほど発射口との繋がりの不自然さが目立ってしまう点が少し困りました。この不自然さを解消するために、つなぎのためのパーティクルを急遽用意しました。このパーティクルを、砲台とレーザービームの間に設置することで違和感を少し減らすことができました。

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まとめ

今回は色々と間に合わず未完成のまま提出することとなってしまいました・・・しかしそれでも多くの方に遊んでいただいたようで本当に嬉しいです。

そして毎度同じ締めくくりで恐縮ですが、このゲームを遊んでくださったみなさま、そして、主催者のnaichiさん、本当にありがとうございました!

感想

デザイナー

  • シンプルを心がけてスタートするものの、アレもしたいコレもしたいといつもの癖が出てしまったのは反省
  • エフェクトなどの最終的なルックを踏まえてデザインをしていかねばと思った
  • メモ:タイトル画面のデザインがダサいので作り直す

プログラマー

  • 未完成での提出となってしまったが、全方位シューティングを作る上で必要なコンポーネントの設計を色々と検討できたのはよかった。
  • キモい敵キャラとダーク(?)ヒーローというこれまでとは違うテイストの作品に挑戦できて良かった。
  • 未完成にも限らず多くの方に遊んでいただいたことで、さらに良いモノを提供できるように、もっと鍛錬を積まねばと思った。